프레임 속도 캡처는 게임에서 좋은 하드웨어를 대체할 수 없습니다.

NVIDIA는 RTX 5070이 프레임 생성을 활성화하면 성능 면에서 RTX 4090과 맞먹는다고 주장합니다. 하지만 실제로는 별로 변한 게 없습니다. 최고의 성능을 원한다면 하드웨어 업그레이드에 여전히 많은 비용을 지출해야 합니다.

효과적인 프레임을 만들려면 좋은 하드웨어 기반이 필요합니다.

프레임 속도 조절이 오래된 중급 그래픽 카드를 최신 게임을 플레이할 수 있는 카드로 바꿔줄 수 있는 마법의 솔루션이 아닌 이유를 설명하기 위해, 프레임 속도 조절이 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다. 기본적으로 프레임 생성 알고리즘은 GPU가 렌더링하는 두 개의 실제 프레임을 가져와 두 프레임 사이에 추가 프레임을 보간합니다. 각 픽셀의 위치를 ​​예측하여(종종 AI의 도움을 받아) 더욱 부드러운 동작을 생성합니다.

생성된 프레임의 품질은 원본 프레임의 품질에 따라 달라집니다. 소스 프레임의 품질이 높고 오류가 없으면 생성된 프레임도 더욱 사실적으로 보입니다.

더 중요한 점은, 실제 프레임 수는 생성할 수 있는 추가 프레임 수와 프레임에 담을 수 있는 정보의 양에 직접적인 영향을 미친다는 것입니다. 프레임 비닝은 본질적으로 FPS를 두 배로 늘리기 때문입니다. 15 또는 20 FPS로 게임을 플레이하는 경우, 프레임 생성 알고리즘이 사용할 수 있는 이미지 데이터는 매우 제한적입니다. 하지만 120 FPS에서 240 FPS로 두 배로 늘리는 것은 전혀 다른 이야기입니다. 알고리즘은 더 많은 데이터를 바탕으로 더 매끄러운 결과를 생성합니다.

프레임 속도 캡처는 게임에서 좋은 하드웨어를 대체할 수 없습니다.

프레이밍 알고리즘 또한 중요합니다. 모든 프레이밍 기술이 동일하게 작동하는 것은 아닙니다. 예를 들어, NVIDIA의 RTX 40 시리즈는 DLSS를 지원하기 위해 하드웨어 수준에서 OFA(Optical Flow Accelerator)를 사용하는 반면, AMD의 AFMF 2는 드라이버 수준에서 고급 AI 알고리즘을 사용합니다.

고급 프레임 속도 기능에 액세스하려면 최신 그래픽 카드가 필요한데, 이는 상당히 모순적입니다. 예를 들어, DLSS 4는 DLSS 제품군에 MFG(Multi-Frame Generation)를 통합했지만 새로운 RTX 50 시리즈에서만 사용할 수 있습니다.

RTX 50 시리즈 GPU가 있다면 안정적인 FPS로 모든 게임을 실행할 수 있는 충분한 성능을 갖추고 있을 것이므로 RTX 20 시리즈 카드를 사용하는 사람만큼 제작 및 프레임 속도를 높일 필요가 없습니다.

AI가 생성한 프레임은 실제 프레임과 다릅니다.

프레임 속도 캡처는 게임에서 좋은 하드웨어를 대체할 수 없습니다.

많은 사람들의 경험에 따르면, "인공 프레임"은 항상 좋은 것은 아닙니다. 특히 빠르게 진행되는 게임에서는 더욱 그렇습니다. 여기서 언급할 가치가 있는 점은 FPS를 60에서 120으로 두 배로 늘리면 화면 모서리에 있는 FPS 카운터가 다르게 표시됨에도 불구하고 프레임 속��가 거의 80 FPS처럼 느껴진다는 것입니다. 더 나은 PC로 업그레이드한 후에는 실제 120+ FPS와 생성된 120+ FPS의 차이가 매우 눈에 띄는 것을 확인할 수 있습니다.

가장 큰 이유는 아마도 프레이밍 알고리즘의 작동 방식 때문일 것입니다. 각 픽셀의 위치를 ​​예측하기 때문에 때때로 오류가 발생하여 프레임 품질이 낮아지고 눈에 띄는 아티팩트가 생성됩니다.

특수 프레이밍은 빠른 움직임에는 어려움이 있습니다. 프레임 속도도 갑작스러운 FPS 저하를 잘 처리하지 못해서 프레임 분포가 고르지 않게 되는 경우가 있습니다. 이는 프레임 속도를 최대한 활용하려면 좋은 하드웨어와 안정적인 FPS가 필요하다는 점을 강조합니다.

AI 생성 프레임의 한계

이제 프레임 생성은 안정적인 FPS가 있는 경우에만 제대로 작동한다는 것을 알았으므로 현재 버전의 프레임 생성에 내재된 몇 가지 한계에 대해 알아보겠습니다. 가장 큰 제약 중 하나는 입력 지연입니다. 입력 지연은 키를 누르는 동작과 화면이 나타나는 사이의 시간입니다.

프레이밍을 하면 입력 지연이 증가합니다. 이 문제는 NVIDIA Reflex 2와 AMD Anti-Lag의 도움으로 어느 정도 완화될 수 있지만 충분하지는 않습니다. Mostly Positive Reviews의 YouTube 동영상에서 보여주듯이, 프레임 생성은 30ms에서 80ms까지의 지연 시간을 추가할 수 있으며, 프레임 생성 없이 게임을 플레이하는 것과 비교했을 때 평균 지연 시간이 거의 두 배에 달합니다. 또한, 이러한 지연 시간 감소 기술은 프레임 속도 생성에만 적용되는 것이 아니므로 독립적으로 사용하여 가능한 가장 낮은 입력 지연을 달성할 수 있습니다.

블루투스 컨트롤러를 사용하는 Forza Horizon 5와 같은 캐주얼 레이싱 게임에서는 이 정도 지연은 크게 눈에 띄지 않지만, Marvel Rivals와 같은 경쟁 슈팅 게임에서는 훨씬 더 두드러지게 나타납니다. 특히 240Hz 모니터와 8kHz 샘플링 속도의 게임용 마우스를 사용하는 경우 더욱 그렇습니다.

아이러니한 점은 경쟁 게임에서 가능한 한 가장 높은 FPS를 원하지만, 프레임 속도를 낮추는 것은 불가능하다는 것입니다. 입력 지연이 증가하면 더 높은 FPS의 이점이 무효화되기 때문입니다. 어차피 이런 프레임은 원하지 않을 겁니다. 고강도 게임을 하기에는 너무 흐릿하거든요.

프레임 속도 캡처는 게임에서 좋은 하드웨어를 대체할 수 없습니다.

하지만 그렇다고 해서 프레이밍 기능을 "폄하"하는 것은 아닙니다. 이 기능은 빠른 카메라 움직임이 크게 중요하지 않은 3인칭 어드벤처 게임이나 RPG 게임 같은 일부 게임에서는 아주 효과적입니다.

문제는 그래픽 카드가 충분히 강력하지 않다면 프레임 생성이 도움이 될 수 없다는 것입니다. 프레임을 두 배로 늘려 약간의 성능 향상을 얻을 수 있지만, 그 FPS는 오해의 소지가 있습니다. GPU가 30 FPS만 관리할 수 있다면, 프레임 속도가 60 FPS로 원활하게 향상되기를 기대하지 마세요.

게다가 성능이 낮은 GPU를 사용하면 나머지 시스템도 그만큼 약해지고 최신 타이틀을 플레이하는 데도 어려움을 겪을 가능성이 높습니다. 최소한 FPS를 모니터의 FreeSync 범위로 끌어올려 더욱 매끄러운 경험을 할 수 있습니다.

마찬가지로, RTX 4060에 DLSS 프레임 생성 기능을 추가해도 RTX 3070과 동일한 수준의 성능을 기대할 수는 없습니다. 더 오래된 RTX 3070은 DLSS 프레임 생성을 지원하지 않더라도 더 강력한 카드입니다.

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